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這幾年創作圈吹起一股台灣風,例如以台灣政治議題和時事梗當背景的「美麗島風雲」系列桌遊,關注白色恐怖歷史的知名遊戲〈返校〉,以及直指臺灣媒體環境的電視劇〈我們與惡的距離〉。從歷史到近年社會事件,創作者企圖透過不同的創意形式,讓群眾的眼光重新放回我們生長的小島。〈三魂VR〉團隊也做了這樣的嘗試,以台灣十大懸案為創作背景,企圖做一款本土風格的恐怖互動故事。

 

「樂美館XAC」是高雄知名的遊戲美術設計公司,曾參與製作《惡靈古堡2 重製版》、《惡靈古堡7》等遊戲美術,亦跨足影視領域製作動畫電影《史瑞克》、《功夫熊貓》,亦為企業設計VR solution。但在VR敘事內容設計的進展,則始於2018年高雄市電影館的【高雄VR FILM LAB】電影計劃,電影館媒合樂美館與《紅衣小女孩》系列電影導演——程偉豪,三方合製VR電影〈恐怖廟宇〉,劇中高度逼真的破敗陰廟場景,讓許多戴上VR頭顯的觀眾忍不住讚嘆,甚至會誤以為是實際拍攝的影片,而當觀眾正準備探索廟中精細的布景,觀察一地東倒西歪的神像,精巧的互動設計就會被觀眾視線驅動,啟動驚嚇機制,冷不防一個鬼影竄出,嚇得觀眾尖叫連連。

 

樂美館最新推出的第一人稱視角VR作品〈三魂VR〉(The Spirits Within VR, 2019),作品改編自臺灣真實兇殺懸案,融合臺灣在地的民俗文化和時空背景,觀影者藉由組合與操縱物件,破解重重謎題,而透過VR獨特的沉浸敘事效果,與高度還原的美術視覺與聲音效果,熟悉的居家風景成為逃不出去的恐怖迷宮。本作7月於高雄駁二的VR體感劇院上映,甫上映便造成觀影熱潮。

 

樂美館團隊耗費三年時間,經歷多次的砍掉重練,團隊和製作人胡家興仍堅持,「我真的很想做一款台灣本土風格的恐怖作品」,也多虧他們的堅持,才有現在熱映的〈三魂VR〉。

 

經歷多次砍掉重練的VR作品--故事風格設定

 

2017年,樂美館開始計劃做一款能讓觀眾大範圍走動的VR作品,當時團隊認為恐怖、迷宮的形式相當適合這次的案件;而為了讓觀眾的帶入感更深,胡家興希望從真實事件去改編於是胡家興決定選擇西方人熟知,與惡靈、惡魔相關的傳聞——藍可兒事件。加拿大籍華人藍可兒於2013年時入住知名酒店,卻離奇失蹤並溺斃於水塔中,而失蹤前被監視器拍攝到在酒店電梯內作出一系列古怪動作,因此成為關注焦點。

 

「為了要接觸國際市場,所以將背景設定成惡魔和詛咒。但當故事腳本進行五成以上後,發現到一個根本的問題:我們對於『西方恐怖』元素的認知,大部分是來自於好萊塢電影中經典類型片的手法和表現方式,但其實大部分的觀眾並沒有完全理解這些恐怖手法的精神。以好萊塢恐怖片最常見的『驅魔』題材為例,驅魔之所以恐怖,是因為背後有一個龐大的基督教文化脈絡,若你沒有唸過聖經,你無法理解電影恐怖的脈絡在哪。」

 

對胡家興來說,硬套用西方的驅魔故事做設定,像是拿弱點去跟其他人的優點競爭,無助於團隊作好作品。

 

「轉念一想,我們為什麼不拿本土題材來做?其實臺灣文化中鬼神的概念其實不輸西方,我們的生活、宗教這麼有趣!」

 

這是作品的第一次大改版,團隊決定將故事背景從西方改成台灣,希望得到台灣人的共鳴。

 

越在地越國際,台灣宗教文化打進西方市場!

 

「我想要做一個台式恐怖的作品,打到國外去,達成文化逆侵襲的成就!」

 

胡家興談到,整個恐怖類型的市場,幾乎都被好萊塢式的題材給壟斷,沒有什麼台灣本土的恐怖作品可以躍上國際舞台。

 

「以電影為例,我印象中在好萊塢成功引起話題的台灣恐怖片,就只有一部經典的《雙瞳》。雖然很多外國人看完不太懂,可是電影所塑造出來的台式文化非常棒,融合很多道教的元素,對外國人來說是都是很有趣的。有些外國人來臺灣會覺得很驚訝,原來臺灣的文化和日常生活都和宗教密不可分。」

2002年上映的《雙瞳》可說是台灣恐怖片影史第一,不僅有好萊塢團隊參與製作、大卡司、優秀的編劇和導演,以優異的電影美學呈現台灣本土文化中的道教和鬼神話題,運鏡、調光、配色、美術、背景考據等細節呈現遠勝於同期恐怖作品,即使搬到現在仍屬經典之作。

圖片來源:IAN討厭想標題─哲學、電影、評論 http://ianchenhoho.blogspot.com/2015/05/blog-post_12.html

另一個鼓勵胡家興轉向本土化的契機,則是2017年公視播出的電視劇——《通靈少女》。《通靈少女》為公視和HBO和新加坡公司跨國合製,由導演陳和榆執導,也是HBO Asia首部台灣製播且全中文發音的影集,故事結合台灣道教文化、真人真事改編,電視劇播出後隨即在華語圈造成轟動。

圖片來源:公共電視 https://www.pts.org.tw/Psychic/

「當時《通靈少女》的預告出來,我覺得太屌了!這部劇把許多台式民間信仰的成分融合進去,可能有些人覺得亞洲的宗教不是佛教就是道教,但其實臺灣的民間信仰可能融合了各種宗教,發展成完全不一樣的概念。如果能把台灣本土文化融合遊戲的話,就太厲害了!」

 

決定本土化後,團隊也將故事的年代設定於1980年代的懷舊氛圍,一方面是「懷舊」這種元素可讓老玩家覺得懷念,讓年輕玩家覺得稀奇,也是製作人兒時的記憶;二方面是太現代的東西太普遍,相對來說吸引度可能較不高。

 

再度砍掉重練:營運成本考量、競品「還願」凌空出世

 

第二次作品砍掉重練,是因為後來獲得國家的「體感補助計畫」,這個計畫要求作品進行商業營運,但樂美館研究市場後發現,台灣幾乎沒有商場可以支援大範圍感應所需的空間。

 

原本這個作品會讓體驗者背著像背包一般的PC,再加上有大型空間定位功能的硬體設施,就可以不受線材限制,在「迷宮」中到處探索。但在亞洲地區,很難找到營運商願意提供這麼大的空間,因此決定捨棄大範圍移動的概念,把作品的重點放在互動的樂趣、情節和故事的表現。

 

第三次將作品砍掉重練,則是落在2018年7月一部驚世之作——「還願」的出現。

「那時我們在開發的中後期,故事企劃已完成,美術也在製作期了,結果看到『還願』的第一支預告,我們臉都綠掉。台灣本土風格、家庭故事、80年代背景等等概念,完全撞題材……」

 

為了不要讓重複感太高,團隊忍痛大力刪減撞題的元素,但仍舊希望保存故事最初的時代設定和台灣本土故事。

 

提到「還願」,也讓人好奇是什麼因素,讓兩款恐怖作品的背景不約而同都設定在1980年代。

 

胡家興認為,這或許和創作者生長於同世代有一定程度的關係。

 

「1980年代的台灣,也就是民國70幾年,正好是我們這一輩小時候所經歷的年代。我們這個年代的人正好三十幾歲,在社會上累積了一定的資歷和能力,足夠讓我們去實踐一些理想,開始有能力去做一些事情。」

 

「我認為台灣正在經歷一波藝術的革命,在電影、音樂、文學、遊戲等各個創作領域後面,都可以看見台灣意識的抬頭,因為我們很清楚知道,那才是我們的文化,是我們從小到大經歷的一切,是我們精神的來源。所以我們會想要把這些精神放進作品裡面,去告訴體驗作品的人,這個文化對我們來說有多重要。」

 

「我想,這是我們這一代的創作者正在進行的一場革命。」

 

和「還願」不同,體驗完〈三魂VR〉的觀眾將會在結局知道故事改編自哪一個台灣真實事件,這個案件在當年造成一股轟動,全家滅門,兇手更是離奇消失,只留下一些不明的證物,難以推敲出兇案的動機。

 

「我們取材這個事件,並不打算去改變故事的結局,因為真實故事中的命案已經發生了,但問題是,為什麼會發生?這個案件找不到合理的『動機』。」

 

「多年後警方順利找到兇手的屍體,動機更是永遠成謎。我們決定為這個故事賦予意義,試圖還原事件發生原因,這是我當初創作的靈感。」

 

為了引發觀眾對事件後續的討論與省思,胡家興和團隊為作品設計了多重結局,「不論體驗到哪個結局,最後你都會知道故事來源,我們希望讓觀眾認識台灣曾經發生過這樣離奇的事件,也能理解我們改編作品的構思。」

 

(接專訪下篇)

 

採訪撰稿:王寶尼

攝影:樂美館

編輯:姚信伊

 
本次邀請到〈三魂VR〉開發團隊——製作人胡家興、美術設計莊淇安,兩人將從〈三魂VR〉的設計概念出發,和觀眾分享,如何從0打造一款台灣原創的互動VR故事作品。
 
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❑ 講座時間: 8.17 SAT. 14:00-15:30,共90分鐘
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