VR技術與創作的限制
「可惜的是,目前這VR作品還有許多可以改進的地方。」
在VR創作中,「敘事」始終是備受討論的主題,由於VR的影像呈現和傳統影像不同,不僅要考量360度全方位環景,也必須同時解決互動效果、聲音、空間等元素安排,才能讓觀眾沉浸在劇情中。一旦有環節失誤,就容易讓觀者失焦、錯過劇情、抽離故事,甚者產生身體不適,因此VR的敘事難度比起以往高出許多。雖然擁有豐富的遊戲製作經驗,但是VR的設計著實讓團隊傷透腦筋,實際去體驗和比較幾部互動解謎的VR作品,如VR遊戲《惡靈古堡7》和入選威尼斯正式競賽的〈逃出絕命屋〉(KOBOLD, 2018)。
「在VR中其實很難敘事。以傳統動畫為例,如果沒有配音,動畫可以透過字卡、字幕去說故事,幫助觀眾注意重點,或解決不同語言的問題;但在互動型的VR中,字幕該怎麼呈現?如果你身處在一個環境中,正準備四處張望觀察環境時,突然眼前冒出一行字幕,這是很干擾的事情,但又不得不去讀字幕,這時候觀眾就會出戲。VR是很強調沉浸式體驗的媒材,字幕、字卡、或任何特效提示都可能會影響觀眾沉浸體驗。」
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「電影以《少年Pi的奇幻漂流》為例,這部作品所有的橋段和故事都是用隱喻的方式進行,表面上是一個男孩和動物們的海上漂流故事,但真正的含意其實蠻血腥的,每一隻動物其實都影射了一個人物,而電影用了很多隱晦的手法呈現;以『還願』為例,這類型的解謎作品,你拿到日記後,裡面有一些文字,拿到物件後就有一個對話框跑出來說明,如果有需要翻譯,就直接改對話框裡的字幕就好」
可是在互動的VR作品中,觀眾/玩家就是第一人稱,到底該如何說故事,如果不翻譯、不上字幕,就會限制觀眾對這個故事的理解度。
「VR的另一個麻煩是,我要不要幫觀眾設定角色?這個第一人稱視角到底要是誰?在一般遊戲當中,玩家進入第一人稱之後,你就會成為劇情當中的某個人,但是其實在VR當中,你就會變成一個幽靈、一個局外人。」
那到底要不要賦予這個角色,也是一個問題。以遊戲設計為例,可以透過NPC的對白,去反彈遊戲的視角和世界觀給玩家。但在VR之中,NPC跟觀眾若展開「對話」,觀眾可能會搞不清楚跟NPC講話的人是誰(因為自己並沒有講話,觀眾很難在VR劇情中判定自己是誰。)
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「到底要以體驗為重,還是以觀眾理解劇情為重?」團隊在製作期間陷入很大的辯論,最初在故事企劃階段就花了兩個月時間重寫,也不停地爭執體驗和劇情該有的比重,一直到2018年樂美館和高雄市電影館、程偉豪導演合製VR電影〈恐怖廟宇〉時,才有比較確定的答案。
「我們從這個案例學到很多,程偉豪導演在〈恐怖廟宇〉這部互動VR電影的角色建構,使用傳統電影的敘事手法,,所以聽了偉豪導演的想法後,也開始思考到底該怎麼去佈這個VR的故事線,怎麼去設置互動的手法。」在偉豪導演不藏私,以及2018年高雄電影節期間參與多個VR創作者交流活動後,提供胡家興修改〈三魂VR〉的方向,與其使用字幕,不如透過視覺和聽覺的安排,透過角色的演出、物品的擺放、聲音引導等,讓觀眾理解劇情。
即使有上述的修正方向,VR仍有難以克服的技術問題,例如目前VR作品的時間通常控制在30分鐘內,避免觀眾因體驗時間過長而身體不適。因此如何控制作品時間,又能讓觀眾找到關鍵物件、觀看劇情,對VR創作者來說都是極大的挑戰。
非傳統遊戲產業創作者,激發更多元的思考
〈三魂VR〉的製作團隊大約有11位核心成員,有專職的程式、技術美術、2D美術、3D美術,而胡家興是企劃兼製作人,夥伴們不僅喜歡獨立音樂、愛看藝文片,甚至連胡家興都是相當資深的滅火器樂團火種,在音樂祭的衝撞場合不乏他的身影,這個組合可說是非典型的遊戲人。
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「其實,我還是念外文系的。」製作人胡家興從小就愛玩遊戲,「說真的,我英語變好也是拜遊戲所賜,因為我高中的時候,玩的就是原版的英文遊戲,外文能力就是靠遊戲練起來的。」外文出身、在半導體產業繞了一圈,才進入最喜歡的遊戲創作領域工作。
七年級的遊戲人的共同回憶——「仙劍奇俠傳」和「軒轅劍」,都是台灣遊戲公司「大宇資訊」的知名作品,這兩款遊戲在華語圈造成的影響力空前絕後、歷久不衰,大宇開發團隊甚至會把開發密辛、手稿等對外公開,和玩家分享,也影響到當年還是玩家的胡家興,啟發他對創作的興趣與好奇。
大學畢業後,胡家興先在半導體產業接受訓練,熟悉產品製程及專案管理後,才有了機會進入樂美館擔任專案經理,學習美術、程式的製程和設計原理,累積足夠的實力後,成為現在的專案統籌,實際參與作品創作。
到了2016年,那年台灣VR產業爆發,團隊協理認為VR製作需要大量的數位美術人才,樂美館又是以美術見長,或許可以嘗試投入VR製作。樂美館先是為企業製作prototype,才慢慢踏入VR產業。
「但畢竟我們的本業還是做遊戲,還是希望可以參與遊戲的製作,當時的總經理認為我有創作的能力跟空間,所以他就讓我跟協理去組織一個全新的團隊,毅然決然的投入遊戲研發。」
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〈三魂VR〉從研發部門開始,由統籌胡家興率領研發部,負責起草創作企劃,設定好關卡、故事、做成 2D/3D的概念,等到計劃都架構好之後,每一個專案都包含了大量的物件、角色、場景等需要美術的工作,而樂美館正擁有大量優秀的2D/3D美術設計人才,專案擁有美術團隊的大力支援與整合後,再回到研發部門做流程串接。
「經過半導體產業、樂美館多年遊戲專案經理的歷練,我才能瞭解遊戲的製程和原理,知道如何撰寫一個好的故事跟企劃,也是我從小喜愛遊戲的訓練,如果沒有這些經歷,我沒辦法做出這部作品,當然我不敢說我做出來的東西如何,但是,至少是這些東西給了我創作的勇氣,跟這個能力。」
採訪撰稿:王寶尼
攝影:樂美館
編輯:姚信伊